1UP in History

P O N G (1972)

Eine Bildanalyse.

PONG ist ein Arcade-Video-Spiel das 1972 von Allan Alcorn für Atari entwickelt wurde, nachdem Ataris Gründer, Nolan Bushnell und Ted Dabney, das Potential der damals auf Universitäten eingesetzten Computer für die Unterhaltungselektronik erkannt hatten. Atari war eine der ersten Firmen, die diese damals neue Technik in diesem Bereich einsetzte1. Nach dem das erste, von Bushnell entwickelte, auf einem Computer basierende Arcade-Spiel „Spacewar!“ nicht den gewünschten kommerziellen Erfolg erzielte2, gelang es Alcorn ein wesentlich kostengünstigeres Konzept zu entwickeln, dass statt auf einem Computer, rein auf Schaltkreise basierende Videosignalmanipulation setzte3.

Der Spielverlauf bestand darin, dass je ein Spieler ein aus einer einfachen weißen Linie bestehende „Schläger“ vertikal steuern konnten und versuchen sollten, einen „Ball“ in Nachahmung eines einfachen Tennisspiels hin und her zu spielen, ohne diesen zu verpassen. Die simplen Anweisungen zur Bedienung des Gerätes waren denkbar knapp gehalten:

DEPOSIT QUARTER
BALL WILL SERVE AUTOMATICALLY
AVOID MISSING BALL FOR HIGH SCORE

PONG, in seiner ursprünglichen Version, bestand aus 66 integrierten Schaltkreisen die ein Videosignal manipulierten4 und die über Potentiometer gesteuert werden konnten. Sämtliche möglichen Einzelbilder waren in diesen Schaltkreisen bereits festgelegt. PONG enthielt daher keinen Computer, sollte daher auch nicht als Computerspiel bezeichnet werden. 2013 wurde PONG in die Sammlung des Museum of Modern Art (MoMA) aufgenommen5. Bemerkenswert ist, dass PONG als Software unter Lizenz von Atari in die Sammlung gelistet wird6. Aus der Datenbank des MoMa ist nicht ersichtlich, welche Software-Version in die Sammlung aufgenommen wurde. Die Abbildung von PONG auf der Website des MoMa zeigt, obwohl das Exponat mit 1972 datiert ist, nicht das sichtbare Bild der Arcade-Version von 1972, son- dern ein Bild, das die gesamte Bildfläche, inkl. der durch Technik und Bauweise der Kathodenstrahlröhre unsichtba- ren Bereiche zeigt. Gleichzeitig wird ein Copyright-Verweis für Atari mit 2017 angegeben7.

1 Bestandsaufnahme

Die Arcade-Version von 1972 arbeitete mit einem NTSC-Signal, bestand daher in der Höhe aus 525 “Scan-Lines”8 (Bildzeilen), davon 483 sichtbar, aufgeteilt auf Halbbilder zu je 262,5 Bildzeilen9, mit ca. 29.97 Halbbildern pro Sekunde. Als Monitor kam in den Arcade-Versionen ein 11“ Hitachi Schwarz-weiß-Monitor zum Einsatz10, wie sie auch im Einzelhandel erhältlich waren. Daraus ergibt sich eine sichtbare Bildfläche von 22,352cm x 16,762cm. Das sichtbare Bild besteht aus einem schwarzen Feld, auf dem weiße Liniensegmente zu unterschiedlichen Formen gruppiert sind. Das schwarze Feld nimmt die gesamte Bildfläche ein und besteht aus 302 horizontale Zeilen. Innerhalb dieses schwarzen Feldes sind verschiedene zu Formen gruppierte, weiße Zeilensegmente sichtbar. Das Grundelement, gleichzeitig der “Spielball”, besteht aus 4 gleich großen, weißen Teilsegmenten von vier Zeilen, die annähernd ein Quadrat ergeben.
Neben der bei Bildern üblichen zweidimensionalen Ausdehnung entlang der räumlichen Achsen, kommt bei PONG eine weiter Dimension, die Ausdehnung entlang der Zeitachse hinzu. Das bedeutet, das wir es nicht mit einem statischen Bild zu tun haben, sondern mit einer Abfolge von mehreren Bildern (29,92/s) die potenziell, je in Abhängigkeit vom vorhergehenden Bild (also nicht in beliebiger Folge), unendlich lange weiter geführt werden kann. Hierbei kann es zu beliebigen Wiederholungen von Einzelbildern kommen, solange nicht zwei gleiche Einzelbilder aufeinander folgen und die Abfolge den in den Schaltkreisen der Videomanipulation inhärenten Regeln des Bildaufbaus folgt. Durch die Kontinuität dieser Bildfolge ergibt sich als wesentliches Element der Eindruck von Bewegung. Im Bild von PONG finden sich größere, zu geschlossenen Formen zusammengefügten Gruppen von Elementen. Diese sind als zusammengehörige Formen, nach Regel der Gestalttheorie und der Wahrnehmungspsychologie (Approximation, Ähnlichkeit, Bewegung, Geschlossenheit etc.) wahrnehmbar.

Unbewegliche und unveränderliche Elemente:
Sie bestehen aus einer vertikalen Anordnung vom 32 halben Grundelementen in einer regelmäßig unterbrochenen „Linie“ in der Mitte des schwarzen Feldes, die dieses in zwei Hemisphären links und rechts teilen.

Bewegliche und unveränderliche Elemente:
Links und rechts, etwa mittig der jeweiligen Hemisphäre im oberen sichtbaren Viertel des Bildes. Diese geschlossenen Formengruppen können aus 1 bis 3 horizontalen “Linien” oder 1 bis 2 vertikalen “Linien” bestehen. Sie verändert nicht ihre Position, jedoch ihre Form. Dies nicht willkürlich, sondern in Korrespondenz zu den anderen auf schwarzen Grundfächern erscheinenden weißen Elementen. Diese stellen Zahlen dar und zählen den Punktestand der Spieler.

Bewegliche und unveränderliche Elemente:
Ein kleines weißes Quadrat aus vier Zeilensegmenten. Dieses kann an jeder beliebigen Stelle im schwarzen Feld auftauchen, verändert die Position jedoch nur kontinuierlich. „Verlässt“ das kleine weiße Quadrat die Bildfläche auf der linken Seite, verändert sich die Form des oben beschriebenen Elements in der rechten Hemisphäre und vice versa. Selbiges gilt jedoch nicht für den oberen, sowie den unteren Bildrand, von diesem wird das weiße Quadrat in einem dem Auftreffen entsprechendem Winkel in seiner Bewegung abgelenkt. Weiters gehören zur Gruppe der beweglichen aber unveränderlichen Elemente zwei sich ebenfalls je in der linken und der rechten Hemisphäre befindlichen, ebenfalls aus Zeilenteilsegmenten gruppierte Elemente. In ihrer horizontalen Ausdehnung gleichen sie dem zuvor beschriebenen “Quadrat”, in ihrer vertikalen Ausdehnung bestehen sie jedoch nicht aus vier, sondern aus 16 Zeilensegmenten. In der zeitlichen Abfolge der Bilder können diese Elemente ihre Position kontinuierlich entlang der vertikalen Achse verändern, jedoch nur bis zu einer vier Zeilen entsprechenden Distanz zum oberen Rand des sichtbaren Feldes.

2 Zusammenfassung der formellen Beschreibung

Es ergeben sich folgende Dimensionen der aus Zeilensegmenten zusammengesetzten Bildelemente. Die Mindestzahl beträgt in der vertikalen Ausdehnung vier Zeilensegmente, die maximale Ausdehnung beträgt 32 Zeilensegmente. Die horizontale Dimension hat zur Grundordnung, ein Quadrat bestehenden aus vier Zeilensegmenten. Das kleinste Element hat die halbe Ausdehnung dieser Grundform, und eine vertikale Ausdehnung von vier Zeilen. Horizontale Linien haben eine Ausdehnung eines vierfachen der Grundform oder weniger, sind aber grundsätzlich seltener und werden scheinbar wenn möglich vermieden. Geschlossene Formengruppen bestehen maximal aus zwei senkrechten Linien, auch hier gilt, dass komplexe Formen, bestehend aus mehreren “Linien” wesentlich seltener sind als einfache geschlossenen Formen die nur aus einer senkrechten “Linie“ bestehen. Diese komplexen Formen tauchen nur bei den unbeweglichen aber veränderlichen Elementen auf. PONG ist interaktiv, es können von zwei Benutzern Eingriffe in die Abläufe in der Bildfolge vorgenommen werden. Die horizontale Bewegung der in der Form unveränderlichen, aber beweglichen Elemente links und rechts können mittels zweier Potentiometer in ihrer vertikalen Position gesteuert werden. Die Position dieser Elemente kann so gewählt werden, dass sie sich in der Bewegungsbahn des weißen Quadrats befinden, so dass es seine Bahn nicht fortführt, sondern seine Bahn in einem bestimmten Winkel abgelenkt wird. Dieser Winkel beträgt an den äußeren Rändern des “Paddles” 45 Grad und verringert sich zur Mitte hin11. Die Geschwindigkeit der Bewegung des weißen Quadrates steigert sich mit Fortdauer der Bildabfolge, was es für den Benutzer auch zusehends schwieriger macht, das von ihm bewegte Element in die Laufbahn des weißen Quad-rates zu bewegen. Die Zunahme der Geschwindigkeit wird unterbrochen, wenn das weiße Quadrat vom linken oder rechten Bildrand verschwindet. In der Darstellung von Pong dominiert extreme Vereinfachung12. Das kleinste Darstellungselement ist ein kurzes horizontales Zeilensegment, das zum Aufbau jeglicher Form herangezogen wird. Die Formensprache ist gleichzeitig so reduziert wie möglich gehalten. Jegliche Ausdehnung von Formen geschieht ausschließlich entlang der horizontalen und der vertikalen Achse, es gibt keine diagonale Ausdehnung. Die vertikale Ausdehnung dominiert vor der horizontalen Ausdehnung. Auch der technische Minimalismus ist Resultat klarer Anforderungen, die an Pong gestellt wurden. Um etwa Kosten zu reduzieren, wurde auf den Einsatz eines Computers verzichtet, was gleichzeitig die Möglichkeit ausschloss, Pong alleine zu spielen, da kein Computer vorhanden war, um den Gegenspieler zu ersetzen. Darüber hinaus ist die Reduktion auf maximalen Kontrast von Schwarz und Weiß, sowie der einfache Bildaufbau durch Liniensegmente, dem Bildaufbau mittels analoger Schaltkreise und der Manipulation des NTSC-Videosignales geschuldet, dem ein zeilenweiser Bildaufbau zugrunde liegt.

3 Zur Entstehung erster Computer- und Videospiele

Pong war bei weitem nicht eines der ersten Computer oder Videospiele. Schon 1958 entwickelte William Higinbotham am Brokhaven National Laboratory einen Analogcomputer, auf dem das heute als erstes Computerspiel geltende „Tennis for Two“ lief13. Dieses war hardware-programmiert und verfügte über keine Software. Auf dem runden Bildschirm eines Oszilloskops konnten zwei Spieler mittels Knopfdruckes auf einer kabelgebundenen Fernbedienung, einen „Ball“ spielen und mittels eines Potenziometers den Winkel14 zu steuern, in diesem der Spielball zum Gegenspieler gespielt wurde. Diese Maschine war jedoch reine technische Spielerei, wurde bald zerlegt und fand niemals einen direkten Nachfolger15.
Erste softwarebasierte Computerspiele folgten jedoch bereits 1961. Der Prototyp von „Spacewar!“ wurde von Steve Russell am Massachusetts Institute of Technology (MIT) entwickelt16. Die Computer die zum Betrieb von „Spacewar!“ benötigt wurden, waren jedoch sehr teuer, und erlaubten keine kommerzielle Produktion von Computerspielen17. Jedoch ver- breitete sich „Spacewar!“ in den folgenden Jahren an vielen Universitäten der Vereinigten Staaten. Nolan Bushnell kam 1968 erstmals mit „Spacewar!“ an der Universität Stanford in
Kontakt und wollte das Potential von Computern für die Unterhaltungselektronik nutzen18. Gemeinsam mit Ted Dabney gründete er 1972 die Firma Atari und produzierte das erste Video-Arcade-Spiel „Computer Space“. Sowohl „Spacewar!“, vor allem aber auch „Computer Space“ waren PONG bereits in vielen Bereichen überlegen19. So verfügten beide Spiele über komplexe Grafik und berechneten und simulierten komplexe physikalische Gesetze. Trotzdem erzielte Atari mit „Computer Space“ nicht den kommerziellen Erfolg den man sich erhofft hatte, da die Kosten der Produktion zu hoch waren, um eine große Verbreitung sicherzustellen20. Bushnell und Dabney ließen sich nicht entmutigen und engagierten Allen Alcorn als neuen Chefdesigner. Alcorns Auftrag war es, dass PONG in der Produktion wesentlich kostengünstiger sein sollte als Computer Space. Weiters hatte der Vorgänger ebenfalls gezeigt, dass viele Menschen mit der neuartigen Technik überfordert waren21. So musste PONG in seiner Bedienung viel einfacher zu erlernen und handhaben zu sein als Computer Space. Daraus folgte auch, das die gestalterischen Elemente, für die Pong später berühmt sein würde, vor allem diesen beiden Anforderungen geschuldet waren. Als Vorbild für PONG diente „Table Tennis“, ein von Ralph Baer schon 1966 als Prototyp entwickeltes, und später von Magnavox vertriebenes Videospiel22. Das von Alcors entwickelte PONG unterschied sich zwar technisch von „Table Tennis“, jedoch führte die starke Ähnlichkeit des Designs und des Spielverlaufs zu späteren Urheberrechtsstreitigkeiten, die Magnavox für sich entscheiden konnte und Atari zu Entschädigung verpflichtete23.

4 Tennis und Ping Pong der Populärkultur.

Bis zu den 1960er-Jahren war Tennis in den USA ein reiner Amateursport, der sich zu Beginn der 1960er-Jahre zum Profisport hin zu entwickeln begann24. In Folge dessen und aufgrund geringeren Kostenaufwands bei der Übertragung, begannen amerikanischen Fernsehsender wie National Broadcasting Company (NBC), American Broadcasting System (ABC) und Columbia Broadcasting System (CBS) in den 1970er-Jahren verstärkt Tennisspiele zu übertragen, was zu breiterer öffentlichen Wahrnehmung von Tennis führte25.
Zugleich wurde zu Beginn der 1970er-Jahre auch dem Tischtennis-Sport größere Aufmerksamkeit zuteil, als amerikanische und chinesische Sportler, nach 20 Jahren diplomatischer Eiszeit, erste Annäherungen beider Staaten einleiten konnten26. Während der 31. Tischtennis-Weltmeisterschaften in Nagoya, Japan wurden amerikanische Athleten, als erste amerikanische Delegation seit 1949, in die Volksrepublik China eingeladen. Diese erste Annäherung führte 1971 zur Aufhebung des amerikanischen Embargos gegenüber China und zum Besuches von Richard Nixon und Henry Kissinger 1972 in der Volksrepublik China27. Dies kann als erster Schritt zur Normalisierung der Diplomatie zwischen den beiden Staaten gesehen werden.

5 Künstlerische Positionen in Beziehung zu PONG

Es scheint kaum verwunderlich, dass auch Künstler während der 1970er-Jahre das Motiv Tennis und Tischtennis verwendeten. Julius Koller greift dieses Motiv etwa immer wieder auf. Ab 1970 verwendet er Versatzstücke wie Schläger und Tischtennisbälle immer wieder in seinen Selbstporträts und Aktionen. Als Reaktion auf die Niederschlagung des Prager Frühlings und die zunehmende Passivität der tschechoslowakischen KünstlerInnen, inszeniert Koller 1970 in der Galerie der Jugend (Galéria Mladých) in Bratislava den „J.K. Ping-pong Klub / Fair Play“28. Das Pingpong-Spiel stand hier für den wechselseitigen Austausch von Argumenten nach fairen Regeln. Wofür Pingpong aber ebenfalls stand, war die Aktivierung der Spieler um sie aus ihrer Passivität zu befreien29. Ein weitere interessante Position ist Valie Exports „Ping Pong“ von 1969. Als Teil des Expanded Cinemas vermischt sich hier Handlung und Darstellung. Das Publikum ist aufgefordert mittels Tischtennisschläger und Tischtennisball einen auf einer Leinwand projizierten Tischtennisball zu treffen. Bemerkenswert ist dass Valie Export hier das Konzept eines Videospiels vorweg nimmt, indem sie den Betrachter aus seiner passiven Rolle befreit30. Die Werkbeschreibung selbst legt es nahe: Ping Pong. Ein Film zum Spielen – Ein Spielfilm. Was bei Julius Koller und Valie Export aber dezidiert politisch und sozialkritisch intendiert ist, fehlt bei PONG jedoch gänzlich.
In historischer Betrachtung ist PONG nur in geringem Ausmaß Produkt eines bestimmten ästhetischen Gestaltungswillen oder Gestaltungsprozesses. Vielmehr ist es ein Produkt hervorragender, innovativer, jedoch stark durch Pragmatismus geleiteter Ingenieurskunst. Die Form begründet sich nachweislich zum einen durch das Kopieren des Prototypen von „Table Tennis“, zum anderen aber durch die an Allen Alkorn formulierten technischen und ökonomischen Anforderungen. Trotzdem gilt das Ergebnis als Ikone des Mediendesigns. Dies scheint auch nicht weiter verwunderlich, da Formensprache und Technik bis heute einem modernen Ökonomisierungsgedanken entsprechen. PONG scheint jedoch vor allem durch seinen symbolischen Stellenwert, den es in der Entwicklungsgeschichte von Computer- und Videospielen hat, von Bedeutung. Pong war weder eines der ersten Computerspiele, noch war es das erste Videospiel das die Wohnzimmer eroberte. Hinsichtlich technischer Innovation war es sogar ein Rückschritt im Vergleich zum zwei Jahre älteren „Computer Space“. Seine Wichtigkeit gewinnt es vor allem durch seinen kommerziellen Erfolg und seine große Verbreitung. Dies bedeutet jedoch gleichfalls, dass weniger Innovation oder Design, als geschicktes Marketing und Kosteneffizienz zur Stellung von PONG in der Geschichte der Video- und Compu- terspiele, und in der Designgeschichte im Allgemeinen beigetragen haben. PONG ist auch in dieser Hinsicht als exemplarisches Beispiel zu nennen.

1 vgl. Steve L. Kent, The Ultimate History of Video Games: from Pong to Pokémon and beyond: the story behind the craze that touched our lives and changed the world, 1st ed (Roseville, Calif: Prima Pub, 2001), 30f.
2 Ebd., 33f.
3 Ebd., 42.
4 Dr. Hugo R. Holden, „ATARI PONG E CIRCUIT ANALYSIS & LAWN TENNIS: BUILDING A DIGITAL VIDEO GAME WITH 74 SERIES TTL IC’s.“, 2, zugegriffen 18. Mai 2017, http://www.pong-story.com/LAWN_TENNIS.pdf.
5 „MoMA’s Video Game Obsession Continues With Seven New Acquisitions“, Huffington Post, 3. Juli 2013, Abschn. Arts & Culture, http://www.huffingtonpost.com/2013/07/03/momas-video-game-obsession-art-design_n_3529933.html.
6 „Allan Alcorn. Pong. 1972 | MoMA“, The Museum of Modern Art, zugegriffen 18. Mai 2017, https://www.moma.org/collection/works/169920.
7 Ebd.
8 vgl. Holden, „ATARI PONG E CIRCUIT ANALYSIS & LAWN TENNIS: BUILDING A DIGITAL VIDEO GAME WITH 74 SERIES TTL IC’s.“, 15.
9 Ebd., 15f.
10 Kent, The ultimate history of video games, 42.
11 Ebd., 41f.
12 Mark J. P Wolf und Bernard Perron, The Video Game Theory Reader. (Hoboken: Taylor and Francis, 2013), 14.
13 Richard Stanton, A Brief History of Video Games (London: Robinson, 2015), 19.
14 Ebd.
15 Ebd., 20.
16 Ebd., 33.
17 Ebd., 38.
18 Steve Boxer, „Meet Nolan Bushnell, the Man Who Created the Videogames Industry“, The Guardian, 18. März 2009, Abschn. Technology, https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2009/mar/18/nolan-bushnell-interview-atari.
19 Jonathon Keats, „Did Atari Invent Interaction Design? MoMA Exhibit Shows The Enduring Significance Of Pong“, Forbes, 5. März 2014, https://www.forbes.com/sites/jonathonkeats/2014/03/05/did-atari-invent-interaction-design-moma-exhibit-shows-the-enduring-significance-of-pong/.
20 Cam Shea, Al Alcorn Interview, IGN, 10. März 2008, http://www.ign.com/articles/2008/03/11/al-alcorn-interview.
21 Wolf und Perron, The Video Game Theory Reader., 49.
22 Kent, The ultimate history of video games, 37.
23 Ebd., 46f.
24 James Ciment, Postwar America: An Encyclopedia of Social, Political, Cultural, and Economic History, 2014, 1237.
25 Ebd., 1237f.
26 Mayumi Itoh, The origin of ping-pong diplomacy: the forgotten architect of Sino-U.S. rapprochement (New York:
Palgrave Macmillan, 2011), 179ff.
27 Ebd.
28 Julius Koller, Július Koller: one man anti show, hg. von Daniel Grúň, Kathrin Rhomberg, und Georg Schöllhammer (Köln: König, Walther, 2017), 76.
29 Ebd.
30 Roswitha Mueller, Valie Export: fragments of the imagination, Women artists in film (Bloomington: Indiana University Press, 1994), 9.

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